Meal Trail
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Forschungsprojekt
-83-11
/  Taubblind
/  Designforschung
- 83
- 11
=  Taubblind

83 % der Informationen in der Umgebung stammen aus dem Sehen.

11 % der Informationen in der Umgebung stammen aus dem Hören.

Designforschung

Wie essen taubblinde Menschen?

Mit einem Anteil von 0,2 bis 2 % der Bevölkerung
sind Menschen mit Taubblindheit eine sehr vielfältige,
aber jedoch verborgene Gruppe.

World Health Organization (WHO)​(WFDB)

Recherche
Recherche   I   Taubblind
UmfrageEssgewohnheiten

Die Teilnehmer dieser Umfrage sind nicht von Geburt an taubblind.

- Zwei der Teilnehmer haben ihr Augenlicht durch Arbeitsunfälle im Alter von 20 und 40 Jahren verloren, während zwei andere aufgrund altersbedingter Degeneration erblindeten.
- Drei Teilnehmer haben aufgrund des Alters einen Hörverlust erlitten. - Bei vier der Teilnehmer wurden während des Essens deutliche Schwierigkeiten festgestellt.


Methode: Der Nutzer soll den Essensprozess simulieren und dabei seine Empfindungen äußern. Der Nutzer kann sein eigenes Geschirr aus dem Haushalt auswählen und eine Orange essen (als Simulation für eine Mahlzeit).

Recherche   I   Taubblind
AnalyseEssgewohnheiten

Ein häufiges Problem der vier Nutzer:
Fehler im Umgang mit Besteck, die die Essenszeit unnötig verlängern, was mit der Zeit die Geduld auf die Probe stellt und schließlich zu Appetitlosigkeit führt.

* Designhinweise: Bedürfnisse des Benutzers

Recherche   II   Taubblind
SimulationEssensprozesses

Bei der Verwendung von Besteck besteht für den Benutzer aufgrund der Unsicherheit über die Position des Essens eine hohe Fehlerwahrscheinlichkeit beim Entnehmen des Essens aus der Schüssel.


Methode: Die Bewegungen von Lebensmitteln und Besteck werden gemessen.

Wahrnehmung von taktilen Empfindungen zwischen Objekten:
- Erfahrung und Gedächtnis
- Propriozeptive Wahrnehmung
- Propriozeptive Wahrnehmung
- Wahrnehmung von Taktile zwischen Objekten
- Wahrnehmung einer Gewichtsänderung des Löffels

* Designhinweise: Bedürfnisse des Benutzers

Recherche   II   Taubblind
AnalyseEssensprozesses

Für blinde und gehörlose Menschen besteht die größte Schwierigkeit darin, die Position des Essens in der Schüssel zu bestimmen. In Beobachtungen wurde festgestellt, dass die Benutzer maximal bis zu sechs Versuche benötigen, um das Essen mit einem Löffel (oder Stäbchen) aufzunehmen und zum Mund zu führen. Dies verlängert die Essenszeit erheblich.

* Designhinweise: Schwierigkeiten

Konzept & Design
Konzept      Besteck
Wahrscheinlichkeitdes Erfolgs erhöhen :Bewegungendes Entnehmensvon Essenaus der Schüssel

Designhinweise
/ Der Nutzer hat eine Erinnerung an die Form des häufig verwendeten Geschirrs.
/ Reduziert die Anzahl von Fehler bei der Verwendung von Besteck.


Ziel
Erfolgreiche Bewegungen aus den Benutzeraktionen herausfiltern und den Benutzer anleiten,
das Essen in die Schüssel zu erreichen.


Lösungsmethoden
/ Erfolgreiche Bewegungen beim Entnehmen von Essen aus der Schüssel mit dem vom Benutzer gewohnten Besteck.
/ Basierend auf den Gewohnheiten der Benutzer kann das Produkt benutzerfreundlicher und leichter verständlich gestaltet werden.

Bewegungen bei der Verwendung aller
Bestecke zusammenfassen.


Für jedes Besteck lassen sich sowohl erfolgreiche als auch erfolglose Verwendungsweisen feststellen.

Die erfolgreichen Bewegungen beim Entnehmen
von Essen aus der Schüssel herausfinden.


/ Unabhängig von der Menge des Essens in der
Schüssel gibt es erfolgreiche Verhaltensweisen.
Grund: Da die Schüssel rund ist, sammelt sich das Essen aufgrund der Schwerkraft in der Mitte der Schüssel.

/ Wenn der Mund die Schüssel berührt,
ist es einfacher, das Essen zu erreichen.

Bewegungsbahn aufzeichnen, die zum erfolgreichen Erreichen des Ziels in der Schüssel führt.

Die Kontaktpunkte aller erfolgreichen Bewegungen aufzeichnen. Nach dem Überlagern werden die dunkleren Bereiche verwendet, um die Bewegungsbahnen mit hoher Erfolgswahrscheinlichkeit zusammenzufassen.

Konzept      Besteck
VerhaltensorientiertesDesign :Die erfolgreichenBewegungsbahnenin Formen umwandeln

Designhinweise
/ Der Nutzer hat eine Erinnerung an die Form des häufig verwendeten Geschirrs.
/ Reduziert die Anzahl von Fehler bei der Verwendung von Besteck.


Ziel
Erhabene Formen als taktile Information verwenden, um den Benutzer in die richtige Richtung
für die Verwendung des Löffels zu leiten.


Lösungsmethoden
/ Taktile Informationen ersetzen dabei visuelle Informationen.
/ Die Höhe der Formen kann ebenfalls zur Positionierung des Löffels beitragen.
/ Unterschiedliche Materialien erzeugen beim Kontakt mit dem Löffel unterschiedliche Texturen,
   die dabei helfen, die Position des Löffels zu bestimmen.
/ Vertrautes Besteck des Benutzers verwenden und modifizieren.

Designergebnis I
Bewegungsbahn des Löffels

Designergebnis II
Bereich der Essenskonzentration

Designergebnis III
Bewegungsbereich des Löffels

Formen auf Objekte kopieren

Bei jedem Besteck gibt es sowohl erfolgreiche als
auch fehlgeschlagene Methoden der Benutzung.

Detaillieren

/ Farbe: Verwendet helle Farben zur
Hervorhebung für den Benutzer.

/ Material: Das Material besteht aus lebensmittelechtem Silikon, das im Gegensatz zu Keramik steht und taktile Informationen bietet.

/ Oberfläche: Der Teil des Produkts, der mit der Keramik in Kontakt kommt, hat eine glatte Oberfläche zur Erhöhung der Reibung und Fixierung. Die Oberfläche, die mit dem Löffel und Essen in Kontakt kommt, ist mattiert, um die Bewegung des Löffels zu erleichtern.

/ Reinigung: Abnehmbar und leicht zu reinigen, um Schäden oder Verletzungen des Benutzers zu vermeiden.

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Forschungsprojekt
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DIT Institute of HfG Offenbach
/
Prof. Frank Georg Zebner
/
Hochschule für Gestaltung
(HfG) Offenbach
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